ICT

Symbaloo
Oefenen kan je hier!
Algemeen
Kleuters
1ste leerjaar
2de leerjaar
3de leerjaar
4de leerjaar
5de leerjaar
6de leerjaar
Digitale schoolborden
Al onze klassen in de lagere school beschikken over een digitaal schoolbord!

Een digitaal schoolbord vervangt het traditionele krijtbord.
Het grote verschil met een gewoon krijtbord is de mogelijkheid om alles wat je op een computerscherm kunt laten zien te projecteren op het digitale schoolbord.
Dit betekent dat de leerkracht in de lessen op een eenvoudige manier gebruik kan maken van websites, software, filmpjes, muziekfragmenten, interactieve teksten, presentaties en wat je nog meer zou kunnen bedenken.  

De toepassingsmogelijkheden in de klas zijn toch wel indrukwekkend en de ervaring leert dat zowel de leerlingen als de leerkrachten heel enthousiast zijn.

Voor taal, wiskunde en wereldoriëntatie hebben we ook de bordboeken aangekocht waardoor de bladspiegels van de werkboeken ook op het bord getoond worden.  

De digitale schoolborden worden dan ook intensief gebruikt. Het gebruik van deze technologie vergroot de mogelijkheden om te leren en maakt leren leuker. Leren gaat immers vaak beter wanneer je de leerstof visualiseert.
Programmeren met kinderen
De Bee-Bot is een kindvriendelijke robot in de vorm van een bij. 

Kinderen kunnen de robot bedienen met de zeven knoppen op zijn rug. Om van punt A naar punt B te komen moeten de kinderen de Bee-Bot van tevoren de juiste commando’s geven. 
In verschillende opdrachten laten leerlingen de bijtjes een parcours op variërende matten afleggen. 

Ongeacht voor welke lesjes de Bee-Bot wordt ingezet, de uitdaging voor de leerling is steeds om vooruit te denken. De complexiteit wordt bepaald door het niveau van de opdracht. 

Door de eenvoudige bediening is de Bee-Bot vanaf jonge leeftijd goed inzetbaar. Opdrachten kunnen naar complexiteit opgebouwd worden. 

Opdrachten met de Bee-Bot dragen bij aan een oefening in logisch denken en probleemoplossende vaardigheden. 

De leerlingen maken een plan, testen en evalueren en wijzigen het programma als dat nodig is. Strategieën die vooral door kinderen gebruikt worden zijn tijd nemen om na te denken en een probleem doelmatig aanpakken.










Scratch
 is een object-georiënteerde visuele programmeertaal.

De taal is geschikt voor het maken van interactieve verhalen, animaties, spellen, muziek en kunst
Scratch richt zich speciaal op jonge mensen vanaf 8 jaar.
 
Het bijzondere aan deze programmeertaal is de tolerantie ten opzichte van programmeerfouten. 

De naam scratch komt uit de muziek van de DJ-techniek scratchen
Het verwijst daarbij naar de mogelijkheid om muziek, bewegingen en afbeeldingen samen te mengen in een animatie.

Hiernaast vind je een werkje van Billy uit het 6de leerjaar.
Een leerling uit het 6de leerjaar heeft de volgende animatie met scratch gemaakt: